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メモ。最初の嵯峨景子「1910年代の女性誌にみる少女文化の形成」は論旨がわかりやすい。少女像の形成は、社会性の欠落や自閉性だけでなく、社会の少女観の変化や男性編集者の介在などの影響を受けつつ形成されていったと指摘。
他の二つの発表はいまいち論旨がわかりにくいな。ネオロマンスゲームの市場方向性やプラットフォームの変化など。
なお,同社の恋愛ゲームタイトルがフルボイス化されないのは,全体のテキスト量が膨大であることも一つの理由となっているそうだ。
「美少女ゲーム」に比べると、相対的に市場規模が小さいというのもあるのだろうけど。膨大でもフルボイスとかあるし。