4Gamer.net ― TYPE-MOONの原点を辿る「魔法使いの夜」インタビュー。奈須きのこ&こやまひろかず&つくりものじ氏の3名に聞く,ノベルゲームの未来と可能性

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 建造中に大改造した感じか。フラットスナーク戦は、最初は入ってなかったというのがすごいな。出来上がってみると、あそこが一番の見せ場になっているわけで。そのあたりが、複数の人間がかかわる作品の強みだな。つーか、みんなでハードル上げあったのか。
 つーか、最初は小品の予定だったんだな。だからあのボリュームか。エロゲ的演出から、素材の切った張ったに途中変更となれば、そりゃ、手間はかかるわな。その分、非常に雰囲気のある作品になったわけだが。続きをつくるなら、もう少し効率的になるだろうか。
 いやもう、時間がかかるのはしょうがないって気分だな…

奈須氏:
 初期はやりたいけどできないということも多かったからね。……ちょっと驚く話をすると,そもそも遊園地のシーンって,通常の背景素材を1枚しか用意してないんですよ。さらに5章前半のミラーハウスに至っては,そもそも背景素材が存在しない。「青子が走っていて,一面の壁に青子の足が映っているイベント画」を切り貼りして,ミラーハウスを表現しているという。

奈須氏:
 いやそれが凄いんですよ! 皆は5章後半の遊園地が凄いといってくれて,それはもちろんそうなんですけど。でも5章後半がものじのセンスで作られているとすれば,5章前半はものじの狂気が爆発している。「まほよ」において,「ないものをあるように見せる」という技術の集大成が,ミラーハウスだと自分は思ってます。

 なにそれ怖いw


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